@icescream bien sûr, je vais essayer de donner plus de détails sans réécrire toute la règle et être barbant.
Il y a pas mal d'éléments communs à toutes les factions, malgré le côté asymétrique.
Par exemple le combat qui est un peu le seul élément hasardeux du jeu avec la pioche de carte dont je parlerai plus tard. Les combats se font avec deux dés que l'attaquant doit lancer. Ces dés ont des faces de 0 à 3. Par défaut la valeur la plus élevée va à l'attaquant, et la plus basse au défenseur. Par exemple si le joueur chat attaque le joueur oiseau et qu'il fait 1 et 2 à son lancer de dés, il va tuer 2 unités oiseaux et les oiseaux en retour vont tuer un chat.

La pioche de cartes est probablement l'élément le plus complexe du jeu. Elle est utilisée par tous les joueurs, mais pas de la même façon. Déjà les cartes sont divisées en quatre couleurs, qui sont liées aux différentes clairières du plateau. Rouge-renard, orange-souris et jaune-lapin (il y a 12 clairières sur le plateau, 4 de chaque couleur) et bleu-oiseau qui sert de joker, qui correspond à n'importe quelle couleur (attention de ne pas confondre avec la faction canopée et ses oiseaux, aucun rapport
). Quand un joueur veut faire une action qui concerne une clairière, il va souvent devoir utiliser une carte de la couleur correspondante pour construire un bâtiment dans la clairière, se déplacer depuis ou vers cette clairière ou même attaquer des troupes dans cette clairière.
Il y a également des pouvoirs sur ces cartes, qui peuvent donner des avantages dans la partie, ou bien faire gagner des points.

Pour ce qui est des façons de jouer de chacun, sans trop rentrer dans les détails, c'est ainsi :
Les chats ont un peu de gestion de ressources avec le bois qui servira à construire des bâtiments pour gagner plus de bois, recruter des troupes, … plus ils construisent de bâtiments, plus ils gagnent de points de victoire.

Pour la canopée c'est assez compliqué, c'est un système de "programmation". Il y a une sorte de moteur composé de quatre actions différentes: recruter des troupes, construire un bâtiment, déplacer des troupes, attaquer. Chaque tour ils ajoutent une nouvelle carte dans le moteur puis ils effectuent toutes les actions de ce moteur. Donc plus la partie avance, plus ils sont dangereux parce que plus ils feront des choses.

L'alliance n'est pas présente sur le plateau au début de la partie mais ils peuvent devenir très dangereux sans que les autres n'y prêtent attention. C'est la faction que je connais la moins, je ne sais plus trop comment leur système de jeu fonctionne. Il y a une histoire de cartes qu'ils doivent mettre de côté et dépenser pour créer des nouvelles troupes et les faire bouger mais je ne me souviens pas du reste.

Et le vagabond lui est beaucoup basé sur la négociation. Le meilleur moyen de faire des points est de s'allier avec les autres, plus il interagit avec ses alliés mieux c'est. Mais dès qu'il attaque quelqu'un, cette faction devient ennemie, et ne pourra plus jamais être alliée. Dans ce cas, c'est botter les fesses des troupes ennemies qui donnera des points. En tant qu'aventurier solitaire, il a aussi de l'équipement à gagner qui lui permettra de faire ses actions et de remplir des quêtes.
